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古今多少事,尽在笑谈中。 - 游戏机迷 | 游戏评测

古今多少事,尽在笑谈中。

创建于2018-08-16 18:14 作者:漠若雪呐 热度:2233 参与评论:1

原本中国巅峰桌游的移植系列,一直以简单的玩法和游戏的复杂性而著称。

游戏并不大,但是玩起来的游戏容量却是游戏内容的几十倍乃至几百倍 。

而这样简单易懂的玩法也更符合交互桌游的设计理念。而一切的游戏标准来自于游戏的规则设置。而说到规则和游戏平衡性,三国杀的基础版本也可堪为优秀。(自己的学校写过一篇关于三国杀游戏内容的平衡性的一篇论文)

三国杀出自于传媒大学,是中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生设计的,在09年底作为网络游戏发布。而发布之后也广为好评,但最终也被网游玩法所同化,变成了充钱为主的游戏,实在让人觉得惋惜。


我们在此说的游戏并不是所狭义的电子类游戏,其含义是广泛的。小到抢凳子,大到高投入的游戏都是游戏。而其内容和特性也必有共同点。

首先在于年龄结构和游戏题材还有受众问题。以上三点是几乎每一个游戏设计师都要考虑的。年龄结构和游戏题材决定内容导向,而内容导向直接影响受众。因为游戏始终不会是单向内容,他需要的是玩家的认同感和满足。如果你想做一款游戏,那这个游戏不仅仅是做你的游戏,也是大众的游戏。当然你想像《幻》一样,说了那么多,解释了那么多,我要做一款好游戏,一款大家认同的好游戏,但是内容很水,回过来还来吐槽玩家的话,我觉得还是算了吧。其实主要来看,《幻》的出发点着实是好的,有好的游戏构思,也有想做的好的游戏性,但最终没做好,你能赖玩家么?你就能说玩家对于国产游戏不包容么?并不是。尽管玩家是受众,他们也有主观意识,而这意识的好感完全凭借游戏内容和游戏性。而再回来看看成功的三国杀。其题材的引入是我们熟知的故事,几乎无人不晓的群雄故事。卡牌界面设置也很完善,人物绘画也足够优秀。而直到今天,每次我去朋友家或者自己无聊时也总会翻开自己的集卡册看看里面的人物,而每次都觉得赏心悦目。

 三国杀是个好游戏没错,然而他也是有缺点的。不同于线上的三国杀游戏,线下的三国杀即使在聚会还是活动里也有一些弊端。这也是一直以来存在于线下游戏的问题。如果你的角色挂了,你就得等着朋友玩完一盘,而这样也就造成了一段时间空白。当然这句话不是再说那些可以那其他人玩而且看的还很快乐的玩家,这样的问题几乎不会存在于那些玩家身上。在这里说的主要是那些挂掉角色就感觉无事可做的玩家,如果可以在引入一点游戏元素使得玩家即使挂掉也能间接参与比赛的话有可能会更大加大游戏的交互性吧。

游戏从来不只是游戏,娱乐也好,认真也罢。游戏在人们的生活中扮演于不同角色。因此玩家也可以相应于游戏分类。而这样的分类也可以更好的抓住玩家的心理,从而对游戏有更好的定义。

而玩家可以根据大概的定义划分为以下几种(评判标准不一,标准也无实质性规定,仅代表部分观点)

社交型是由关联性为驱动。他们希望与其他人进行互动并建立社交联系。

自由型由独立自主为驱动,他们喜欢创造和探索。

成就型由掌控心理所驱动。他们希望学习新的事物来完善自己,他们渴望挑战。

博爱型由以意志目标为驱动。这类玩家属于无私利他型,他们希望以某种方式来报答他人或者丰富他人的生活。

比赛型由激励奖励所驱动。他们乐意做系统为玩家设定好的一切,例如对收集奖励物品乐此不疲。

破坏型的驱动因素比较复杂。但是一般情况,他们希望直接或者间接的破坏你的游戏系统生态,而获得成就感。

比赛型都乐于玩你的游戏,因为游戏中有让他们兴奋可以争夺的积分和奖励。然而破坏型对此无任何兴趣,反而需要其他玩家的发展来激起他们的兴趣。

玩家类型是复杂的,它可能集合于同一款游戏,也可能突出于一款游戏的一种特定模式。然而在游戏门槛逐渐降低,受众口更大为广泛的情况下。游戏人口以及类型的混杂程度可能更会突出些。还是三国杀来说话,不同于线下模式,线上模式有着比实际生活中个人圈子更为混杂的情况,在现实生活中面对面的交流与同观点圈子的情况出现的频率可能更少一些,线上情况更多是与一大堆陌生人打交道,而这样的陌生匹配也就使得队友素质是个谜。因为每款游戏总有些弱鸡在叫啸,然而怎么办呢?这样也就促成一下玩家分类,你也可以怼他,你也可以虐他,当然你也可能被他虐,比如War3上有个著名的喷子,实力还很强,每次Ted直播遇见它打非主流都得怂一下,生怕打不过被嘲讽,当然卓哥实力还是给力,喷子只能被虐。

而文章写到这里所说的内容也差不多过了一半,然而我还是要在这里强调一下。游戏只是游戏,千万不要在里面输了人品和人生,在游戏内找满足感还不如直接找件更有存在性的事情去做。

好了,我们继续。

游戏是具有艺术性的,其价值不光光体现在游戏的实体艺术的收藏价值。更多的是对于画面和思想以及游戏玩法的优秀描写,从视觉艺术游戏机器迷城,再到高水准的艺术之作传送门。期间的无数类型游戏也都在诠释着游戏为何为第9艺术 。

 而第九艺术这个概念是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后被人们公认的。他的背景形成是因为从七十年代随着最古老的八位元个人电脑APPLE系列推出而出现的,第一批简单的电子游戏雏作开始,四十多年来发展成为拥有亿万游戏迷的,独立的新型艺术样式,电子游戏已向世人显示了其强大的艺术生命力。

电子游戏作为美的表现,同时又作为审美的对象,使无数人为之倾倒。它总是以其独特的表现形式丰富着人们的内心世界,任何外在的强制力量都不能使人们放弃对它的热爱与陶醉。人们通过欣赏优秀的电子游戏作品,不但能更深刻地认识了自我,也更全面地认识了人生。

游戏具有的交互性和代入感几乎是其他几种形式无法比拟的,这也是我为什么独爱游戏的原因。游戏有着比电影更多的交互性,有着比其他形式更多的开放性,而最重要的是游戏虚拟现实的能力。

一款好的游戏可以用以假乱真的艺术形式描写,来形成近乎真实的代入感,而这一种代入感也更可以给予玩家更多的思考以及体验。如果说一篇好的电影可以给予你思考,但形成的共鸣有限的话。就请试着来游戏世界的大门逛一逛吧。

说到电影以及游戏,那么现在就不得不说,游戏给人深入人心的影响力了。《魔兽》电影初入市场,谈的是情怀,那时候DOTA玩家和魔兽玩家统一战线笑称谁在电影院喊德玛西亚就代表艾泽拉斯砍死他。

而魔兽最终的票房也证实了情怀的重要性。

而在来看另一部电影,头号玩家。这部电影我一共刷了三遍,场场满座。而最后的票房也足足有

但事实上来讲,两作的剧情确实不是极为优秀,但是他们的内容和名字足以拨动每个玩家的心弦,足以引起每一个玩家在电影院的共鸣。

而我现在仍记得到了最强玩家最后场景的时候万众一心无可匹敌的架势,着实使得我一度梗涩。

没错,这种感觉我很熟悉。

我也曾经有过这样的故事。

也有过一群并肩作战的朋友。

通过游戏由陌生到熟悉。

再到最后不忘彼此。

说到此莫过于游戏可以形成一种文化,而对于中国游戏文化的情怀总不能停留在过去。我们需要新的血液以及新的思想和游戏模式,更需要良好的游戏性和一部好的剧本。

而在这里作为玩家来讲,我不期待着你投入多少金钱去完成一款研究几年的大作。我也不在乎你会做多大可以引起多少玩家共鸣的著作。我只期待作者会用最朴实和最认真的观点去布置游戏以及他背后的故事。

好了,就这么多。

材料部分引自于:

《游戏制作的本质》腾讯游戏著

《平衡掌控者》似水无痕著

《游戏设计艺术》Jesse Schell著

《第九艺术》百度百科

《三国杀的设计思想》百度百科


(文章仅代表我对游戏的观点和理解。如有异同和讨论望轻喷)

                           不忘初心,网易Up为好游戏发声。

                                网易Up漠如雪于2018年8月15日







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